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¿Qué es?

The Emperor's New Groove (titulada: El emperador y sus locuras en España, Las locuras del emperador en Hispanoamérica) es una película de animación tradicional del año 2000 producida por Walt Disney Feature Animation y lanzada por Walt Disney Pictures. La película animada fue dirigida por Mark Dindal, producida por Randy Fullmer, escrita por David Reynolds y protagonizada en su versión original por David Spade, John Goodman, Eartha Kitt, Patrick Warburton y Wendie Malick. La película está inspirada en la cultura inca y sigue a un arrogante y joven emperador inca llamado Kuzco que es transformado en una llama por su exconsejera, Yzma y su asistente Kronk. Para que el emperador vuelva a convertirse en humano, debe confiar en Pacha, el líder de una aldea, quien lo acompañará de vuelta al palacio.

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¿Quienes somos?

Somos Gusmerotti Matias y Gomez Nahuel, dos estudiantes que actualmente a pesar de inconvenientes variados que dejaron el camino en pausa, ahora se encuentran volviendo a comenzar una carrera universitaria, en el caso de Matias luego de 7 años de haber dejado la última carrera, y en el caso de Nahuel siguiendo con la misma luego de una pausa de un año.

Proceso de Trabajo

Somos Matias Gusmerotti y Nahuel Gómez, dos entusiastas de la programación y el diseño digital. Desde el inicio, nuestro objetivo fue crear un videojuego que combinara diversión, desafío y creatividad. Comenzamos con una idea sencilla: un jugador recolectando objetos mientras esquiva obstáculos. A partir de ahí, nos enfocamos en darle profundidad al concepto, diseñando mecánicas atractivas, un estilo visual llamativo y una experiencia que mantuviera al jugador inmerso. Cada etapa, desde la planificación hasta el desarrollo, fue un reflejo de nuestro esfuerzo conjunto y nuestra pasión por convertir ideas en realidad.

Del concepto a la pantalla: Construyendo nuestra visión

Desde el inicio, nos propusimos crear un juego que fuera sencillo de entender pero atrapante y desafiante al mismo tiempo. Sabíamos que necesitábamos una estructura clara para mantener al jugador comprometido. Por eso, dividimos el proyecto en etapas fundamentales: una pantalla de bienvenida para introducir al jugador en el universo del juego, el núcleo de acción donde se desarrolla la experiencia principal, y finalmente, pantallas de cierre que refuercen el impacto emocional, ya sea por la victoria o la derrota.

Nuestro diseño giró en torno a una idea central: recoger pociones correctas y evitar las incorrectas, un concepto simple pero con el potencial de generar emoción y tensión. Queríamos que el progreso del jugador estuviera siempre presente, así que diseñamos un marcador de puntos y vidas que reflejara sus decisiones en tiempo real. Además, añadimos corazones como un elemento sorpresa para recuperar vidas, buscando mantener un equilibrio entre desafío y oportunidad.

En cuanto al aspecto visual y sonoro, apostamos por un estilo llamativo y dinámico. Decidimos incluir un cursor personalizado que representara a Kuzco, dando una conexión más directa entre el jugador y el personaje. La música de fondo, controlada a través de un botón de sonido interactivo, aporta un ambiente inmersivo y flexible según las preferencias del usuario.

Cada detalle fue pensado para que el juego no solo sea entretenido, sino también intuitivo y fluido. Este enfoque nos permitió convertir nuestras ideas en una experiencia concreta y memorable, capaz de desafiar y divertir a cualquier jugador.

Diseño tecnico

Este juego es una experiencia interactiva donde el jugador controla a Kuzco, representado por un cursor personalizado, para recolectar objetos que caen desde la parte superior de la pantalla. La dinámica principal consiste en recoger pociones correctas para sumar puntos mientras se evitan las incorrectas, que restan vidas. El objetivo es alcanzar 20 puntos para ganar, pero si se agotan las 3 vidas iniciales, el jugador pierde.

Al iniciar, el usuario es recibido con una pantalla de bienvenida que ofrece opciones claras: comenzar el juego, consultar las reglas o visualizar los créditos, utilizando teclas numéricas. En la pantalla de reglas se explican las mecánicas básicas, como el sistema de puntuación y las condiciones de victoria y derrota. La sección de créditos detalla a los desarrolladores y menciona las referencias artísticas, mientras que ambas pantallas permiten regresar al inicio presionando la tecla "B".

En el juego principal, el usuario controla a Kuzco moviendo el cursor con el mouse para recolectar objetos. Las pociones se dividen en dos tipos: las correctas, que otorgan puntos, y las incorrectas, que restan vidas. Además, los corazones que aparecen ocasionalmente aumentan la cantidad de vidas disponibles. La jugabilidad se complementa con un botón de sonido en la esquina superior derecha, que permite activar o pausar la música de fondo.

La interfaz incluye un marcador dinámico en la esquina superior izquierda que muestra los puntos acumulados y las vidas restantes. Si el jugador alcanza los 20 puntos, aparece una pantalla de victoria con un mensaje triunfal; si pierde todas las vidas, se muestra una pantalla de derrota. En ambos casos, es posible reiniciar el juego al presionar cualquier tecla.

La experiencia del usuario se caracteriza por su jugabilidad fluida e intuitiva, impulsada por un diseño visual atractivo y una música de fondo envolvente. El desafío de tomar decisiones rápidas y precisas mantiene al jugador concentrado y comprometido, mientras que las recompensas emocionales, como la satisfacción de ganar o la motivación de intentarlo nuevamente tras perder, hacen del juego una experiencia entretenida, desafiante y memorable.

Reflexión: Nuestro Logro

Crear este videojuego ha sido una experiencia enriquecedora que refleja nuestro esfuerzo, creatividad y aprendizaje continuo. Aunque partimos de una idea básica, el proceso de darle vida fue un desafío que nos permitió superar obstáculos técnicos y organizativos, mejorando nuestras habilidades en programación y diseño. Cada detalle, desde las mecánicas de juego hasta los elementos visuales y sonoros, fue pensado para ofrecer una experiencia divertida y significativa a los jugadores.

Estamos profundamente orgullosos de haber llevado este proyecto desde la concepción hasta un producto final jugable. Ver cómo nuestro trabajo toma forma y cobra vida nos ha enseñado el valor de la constancia, la colaboración y la pasión por lo que hacemos. Más allá de ser un proyecto técnico, este videojuego es el resultado de nuestra dedicación y una muestra de lo que se puede lograr cuando se combina creatividad con trabajo en equipo.

Esperamos que los jugadores disfruten este juego tanto como nosotros disfrutamos desarrollándolo. Nuestro objetivo es que cada partida sea una mezcla de diversión, desafío y satisfacción, recordando siempre que detrás de cada experiencia de usuario hay un equipo motivado y comprometido. Este proyecto no solo nos permitió demostrar nuestras capacidades, sino también descubrir el impacto de nuestras ideas cuando se convierten en algo real y compartido con los demás.

Aventura Gráfica

En el caso de la aventura gráfica optamos por crear distintas "lineas temporales" alternativas, que vayan cambiando el transcurso y el final de la pelicula por situaciones que realmente podrían haber sucedido basandonos en los personajes y la trama original.

Minijuego

Para este minijuego habían varias posibilidades sobre lo que podíamos hacer, un juego de aventura, un juego de "disparos", o por el que termino siendo que es un minijuego de recolección de objetos, basandonos tanto en sucesos originales de la película como lo trabajado en la aventura gráfica. En este juego encontraremos a Kuzco recolectando pociones para volver a su forma humana, pero también cayendo al mismo tiempo pociones mortales que pueden terminar con la aventura de Kuzco por un final poco deseable.